Các nhà phát triển trên khắp thế giới đều đồng ý - các studio phát triển game truyền thống đang mất ngày càng nhiều thời gian để tạo ra game. Với những game được phát triển nhanh chóng như Peak đang làm mưa làm gió trên bảng xếp hạng, có sự quan tâm rộng rãi đến việc thu nhỏ quy mô thời gian sản xuất. Nhưng câu trả lời có phải là AI? Đội ngũ nhỏ hơn? Hay là điều gì đó hoàn toàn khác?
"AI Tạo Sinh Có Thực Sự Tăng Tốc Sản Xuất Game?"
Đó là câu hỏi tôi tự đặt ra sau khi đọc bài bình luận ngày 22 tháng 8 từ biên tập viên Lewis Packwood của Gamesindustry.biz kể lại các cuộc trò chuyện với các nhà phát triển tại Gamescom. Theo Packwood, các nhà phát triển tại sự kiện đã nói với anh về nhu cầu tạo ra game với chu kỳ phát triển nhanh hơn - chỉ nhắm đến một hoặc hai năm làm việc thay vì nửa thập kỷ. Nhiều nhà phát triển mà chúng tôi đã nghe trong năm qua cũng đã lặp lại quan điểm đó, nhưng bài viết vẫn gây tranh cãi trên mạng xã hội.
Tại sao? Theo Packwood, các nhà phát triển đang làm điều này bằng cách sử dụng AI tạo sinh để tạo ra các đoạn code, concept art và các tài sản khác nhằm "lặp lại nhanh chóng" các ý tưởng. "AI là bí mật nhỏ bẩn thỉu công khai của ngành game," Packwood viết, nói rằng nhiều người anh nói chuyện tại Gamescom đã "e dè" về chủ đề này, lo sợ phản ứng dữ dội như loại mà 11 Bit Studios phải đối mặt sau khi tài sản do AI tạo ra được tìm thấy trong The Alters.
Trong khi Packwood lướt xuôi dòng để tranh luận rằng vì AI "đã được sử dụng rộng rãi" trong ngành game, thì việc các nhà phát triển "sống trong sợ hãi mãi mãi" là "vô lý", tôi vẫn đang ở thượng nguồn cố gắng hiểu làm thế nào việc tạo ra các đoạn code, concept art hoặc các tài sản khác có thể tăng tốc sản xuất. Logic này ngụ ý rằng điều làm chậm phát triển game là tốc độ tạo ra các tài sản được bao gồm trong game như code, mô hình 3D, văn bản, âm thanh, v.v. Nếu đó là vấn đề, thì AI tạo sinh tạo ra tài sản sẽ là giải pháp. Nhưng đó có phải là vấn đề thực sự?
Tôi quyết định thử nghiệm điều này bằng cách gửi email cho các nhà phát triển, nhà xuất bản và chuyên gia ngành từ các công ty từ Tencent, đến Hooded Horse, NEARstudios và hơn thế nữa - tất cả đều hỏi một câu hỏi không dễ: "bạn nghĩ lý do số một khiến game mất nhiều thời gian hơn để tạo ra là gì?"
Câu trả lời của họ chỉ ra một hướng khác: một hướng tập trung vào chất lượng khó đo lường của game thay vì số lượng tài sản được sử dụng để tạo ra chúng.
Nhiều Tài Sản Không Bằng Nhiều Niềm Vui
"Lý do số một khiến game mất nhiều thời gian hơn để tạo ra là thanh chất lượng đã tăng lên đáng kể. Người chơi ngày nay mong đợi gameplay thú vị và hấp dẫn, hình ảnh tiên tiến, câu chuyện và nhân vật đáng nhớ, và khả năng chơi bất cứ khi nào và bất cứ nơi nào họ muốn."
Đó là điều mà phó chủ tịch chiến lược và tuân thủ của Tencent Games, Yongyi Zhu, đưa ra để đáp ứng cuộc khảo sát nhà phát triển nhanh của chúng tôi. Vì vậy, nếu bạn là một studio lớn tạo game trong một thể loại quen thuộc, cần rất nhiều công việc để đáp ứng kỳ vọng của người chơi, chứ đừng nói đến việc vượt qua chúng.
Giám đốc điều hành bộ phận game của Virtuos, Christophe Gandon, cũng đồng tình với quan điểm này. "Khi ngành game trưởng thành, các dự án trở nên phức tạp hơn khi người chơi ngày càng đòi hỏi chất lượng tốt hơn, sự đắm chìm và sự hài lòng về độ dài game và giá trị. Các nhà phát triển cố gắng đáp ứng hoặc vượt qua những kỳ vọng này."
Cả Zhu và phó chủ tịch cấp cao sản phẩm Unity Engine Adam Smith đều chỉ ra rằng các đội nhỏ hơn tạo ra những tựa game thử nghiệm hơn có thể di chuyển nhanh hơn nhiều. Smith gật đầu với game leo núi viral Peak của Aggro Crab và Landfall như một ví dụ chính. "Nhiều studio lớn hơn ràng buộc tài nguyên vào cơ sở hạ tầng tốn kém trước khi họ có thể tập trung vào việc tạo game, dẫn đến chi phí cao hơn và chu kỳ dài hơn," Smith nói.
Vòng Luẩn Quẩn Của Chủ Nghĩa Ảnh Thực
Quan điểm của Smith về "cơ sở hạ tầng tốn kém" và hiệu quả của các đội nhỏ khiến chúng tôi háo hức muốn nghe từ CEO NEARstudios Heather Cerlan, một nghệ sĩ kỹ thuật kỳ cựu từ thế giới game triple-A lớn. Đối với cô, chu kỳ phát triển dài hơn là hệ quả của việc gắn chất lượng game với hướng nghệ thuật ảnh thực.
"Trong 10 đến 15 năm qua, game đã phát triển về quy mô và trở nên ngày càng ảnh thực hơn. Phần cứng và công cụ đã ra thị trường về mặt kỹ thuật làm cho điều này khả thi," cô nói. "Các nhà phát triển đã hào hứng về công nghệ và háo hức sử dụng chúng và giới thiệu công việc được tạo ra bằng những công cụ đó."
Nhưng chỉ vì những công cụ đó làm cho chủ nghĩa ảnh thực "khả thi" không có nghĩa là chúng làm cho việc sử dụng chúng trở nên dễ dàng. Cerlan và các đồng nghiệp của cô biết điều đó. Nhưng nhiều "giám đốc điều hành và người ra quyết định" thì không... và họ là những người phê duyệt ngân sách ngày càng tăng vọt. Game ảnh thực yêu cầu các công cụ phức tạp, các công cụ phức tạp yêu cầu các chuyên gia với số lượng làm tăng quy mô đội ngũ. Đội ngũ lớn hơn có nghĩa là giao tiếp tệ hơn.
Giao tiếp tệ hơn có nghĩa là các vấn đề công nghệ bất ngờ mất thời gian để giải quyết. Các vấn đề công nghệ bất ngờ tạo ra các vấn đề tối ưu hóa hiệu suất, và trước khi bạn biết, studio game của bạn đang dành thời gian theo đuổi lỗi tốc độ khung hình hơn là lặp lại "gameplay cốt lõi" và các yếu tố khác mà "95% người chơi không quan tâm."
" Khi game cuối cùng ra mắt công khai, có giảm tốc độ khung hình và lỗi làm người chơi bực bội và họ mất niềm tin," Cerlan kết luận. "Vấn đề này đang làm cho họ không thể đổi mới trong các lĩnh vực mà người chơi muốn đổi mới. Ngành công nghiệp hiện đang đối mặt với một cuộc thanh toán, và tôi tin rằng vấn đề 'nhiều hơn, lớn hơn, đẹp hơn' này là một yếu tố chính giải thích tại sao mọi người trong ngành game đều đang gặp khó khăn ngay bây giờ và tại sao mọi thứ cảm thấy vô hồn."

Suy nghĩ hướng công cụ của Cerlan chiếu sáng chói lọi vào ý tưởng về game tốt hơn xuất hiện từ một quy trình mà máy tài sản chỉ được vặn lên tốc độ tối đa. Nhưng chủ nghĩa ảnh thực không phải là lý do duy nhất một game có thể mất nhiều năm phát triển - điều gì xảy ra khi các nhà phát triển báo cáo rằng dành nhiều thời gian hơn trong cửa hàng là chìa khóa để tạo ra một game chất lượng cao?
Chu Kỳ Phát Triển Dài Hơn Có Thực Sự Hiệu Quả?
Với việc Hollow Knight: Silksong đang bay cao sau 7 năm phát triển, chúng ta thực sự nên chuẩn bị tốt hơn cho các nhà phát triển ca ngợi thời gian sản xuất dài hơn. CEO Hooded Horse Tim Bender và nhà sản xuất game cấp cao của Riot Games Patrick Miller đã lật ngược kịch bản với chúng tôi, mỗi người đều tham chiếu đến chất lượng cao ngất ngưởng của kỳ vọng người chơi đối với game mới.
"Người chơi chắc chắn có kỳ vọng cao về chất lượng và nội dung cho game mới. Thời gian thêm trong phát triển có thể cải thiện cơ bản việc tiếp nhận game khi phát hành," Bender nói. "Tôi không thể nói yếu tố này nặng như thế nào so với tất cả các yếu tố khác liên quan, nhưng chúng tôi thường xuyên ở vị trí khuyến khích các nhà phát triển dành tất cả thời gian họ cần để chuẩn bị mọi thứ hoàn toàn trước khi phát hành."
"Ngay cả đối với bản phát hành Early Access, điều đó thường có nghĩa là rất nhiều sự chậm trễ để đảm bảo mọi thứ ở trạng thái tuyệt vời trước khi bất kỳ ai bắt đầu trả tiền cho game."
Phản hồi của Bender lặp lại điều Cerlan đã đề cập về việc người chơi thất vọng bởi lỗi và giảm khung hình khi chơi game triple-A - nhưng sự khác biệt có thể là về loại kỳ vọng nào bạn đang được đo lường. Hứa hẹn sự hoàn hảo về mặt hình ảnh, và mọi T-pose vô tình sẽ đưa bạn xuống hố Tartarus. Hứa hẹn hàng giờ gameplay nổi lên, và người chơi sẽ bỏ qua giảm khung hình hoặc trục trặc.
Trong khi đó Miller nói rằng gần mười năm làm việc trên game đối kháng theo chủ đề League of Legends của Riot Games là 2XKO (trước đây được biết đến là "Project L") là quan trọng để đảm bảo game không bị KO trong hiệp một. Tự gọi mình là "lạc quan" về chủ đề chu kỳ phát triển dài, anh nói rằng điều quan trọng là các nhà phát triển "dành thời gian để hiểu rõ hơn game chúng ta nên tạo ra và những người chơi chúng ta đang tạo ra cho."
Miller nói rằng trong nhiều, nhiều năm làm việc trên 2XKO, anh đã thấy đội ngũ trải qua "vô số chu kỳ" xây dựng, thử nghiệm và tinh chỉnh hướng đi của game. "Mỗi khi chúng tôi làm điều này, đội ngũ học được điều gì đó quan trọng làm thay đổi hướng đi của chúng tôi một chút," anh nói. "Những chu kỳ dài hơn này không nhất thiết là về việc có nhiều chỗ hơn để sửa lỗi hoặc xây dựng nhiều nội dung hơn, chúng là về việc cho đội ngũ nhiều đường băng hơn để giải quyết vấn đề với tốc độ hợp lý thay vì quá tải họ, để con đường vận chuyển và hỗ trợ sau ra mắt mượt mà hơn."
Cược còn cao hơn đối với 2XKO vì đây là game đối kháng - một thể loại được định nghĩa bởi những game nổi bật với ba mười năm sai lầm và thành công được xây dựng vào DNA của chúng. "Phải mất rất nhiều thời gian và nỗ lực để mở ra 30+ năm bài học mà các studio kỳ cựu đã học được," Miller nói.
"Tôi thường nhắc nhở các đồng đội rằng phải mất bảy game Tekken (và hai game Tekken Tag) để đến được Tekken 8. Tôi vui vì chúng tôi đã không vận chuyển bất kỳ 'Project L' nào chúng tôi đang tạo ra trước khi chúng tôi đến được 2XKO."
AI Sinh Tạo Vẫn Chưa Phải “Cứu Tinh”
AI tạo sinh có thể giải quyết bất kỳ vấn đề nào được mô tả ở trên không? Có lẽ không - ít nhất là không dưới khung của Packwood. Ngay cả khi công nghệ mới có thể hợp lý hóa quy trình và cải thiện hiệu quả, "thời gian tiết kiệm thường được tái đầu tư vào việc nâng cao hoặc tạo ra nhiều nội dung hơn," Gandon giải thích với Game Developer.
Những hiểu biết từ Cerlan, Smith và Zhu gợi ý rằng có lẽ các đội nhỏ hơn là chìa khóa để sản xuất game với tốc độ nhanh hơn - nhưng điều đó có thể dẫn đến một thế giới mà các đội "cốt lõi" thu nhỏ thành tỷ lệ nhỏ hơn và nhỏ hơn trong khi các nhà thầu được trả lương thấp và các studio phát triển bên ngoài lấp đầy khoảng trống.
Các giải pháp cho chu kỳ phát triển cực dài dường như không phải về lựa chọn công cụ hoặc quy mô đội ngũ. Cerlan nói với chúng tôi rằng cô thành lập NEARStudios để "cho phép các đội nhỏ hơn cảm thấy được trao quyền để đổi mới, những người có thể đưa ra lựa chọn chiến lược về độ trung thực và buông bỏ những kỳ vọng sai lầm mà tôi tin là đang kìm hãm game."
Gạch bỏ từ "nhỏ hơn", và suy nghĩ đó có thể hoạt động lên xuống ngành game nếu những người phù hợp được trao cơ hội phù hợp.






