Mỗi lần xảy ra đều vì những lý do hoàn toàn khác nhau đến mức tôi không tìm thấy mối liên kết nào cho đến vài giờ sau, khi tôi bắt đầu khai thác chủ đề cốt lõi trong hành trình của Atsu. Vẻ đẹp tự nhiên khi thấy camera quét thấp khi tôi cưỡi ngựa qua những cánh đồng màu ngọc lục bảo rải rác những bông hoa xanh trắng, đàn chim bay lên khi tôi tiến gần từ những cây lá đỏ, và núi Yotei hùng vĩ lấp đầy đường chân trời không bao giờ ngừng gây ấn tượng. Tương tự, cam kết sử dụng mọi lợi thế của phần cứng PS5 để thu hút tôi vào thế giới hơn nữa và thiết lập sự đồng cảm vượt xa sự nhập vai truyền thống khiến mọi game đùa giỡn với những ý tưởng này cảm thấy như những nguyên mẫu.
Tiền đề tường thuật về một phụ nữ trẻ tìm kiếm sự báo thù chống lại một băng nhóm kẻ sát nhân che giấu chiều sâu động cơ và thế giới quan của Atsu. Cô ấy không thực sự muốn báo thù; cô ấy muốn hòa bình. Mỗi bước trong hành trình của cô - giống như mỗi nhân vật cô gặp - đều trong một nhiệm vụ khôi phục sự cân bằng.
Từ trên xuống dưới, từ trong ra ngoài, Ghost of Yotei là một game về sự hài hòa.
Sự hài hòa của công nghệ, nghệ thuật và thiết kế game, nhưng cũng là sự hài hòa của nhân vật và thế giới. Sucker Punch không để lại gì trên bàn với Ghost of Yotei. Game này đại diện cho mọi thứ chúng ta được hứa hẹn PS5 có thể mang lại và hơn thế nữa.
Từ Ma Quỷ Đến Onryo
Mười sáu năm sau khi gia đình cô bị sát hại và cô bị bỏ lại chết, Atsu trở về quê hương, cứng rắn và sẵn sàng hy sinh bản thân để đạt được mục tiêu giết chết những kẻ chịu trách nhiệm: Yotei Six. Thứ mà có thể là một danh sách nhiệm vụ giết người đơn giản trong một cuộc phiêu lưu thế giới mở sáo rỗng hơn, Ghost of Yotei cũng táo bạo trong việc chống lại những gì có thể được đơn giản hóa là các nguyên tắc thiết kế "Ubisoft". Trong khi nó vẫn trung thành với hương vị hành động góc nhìn thứ ba như người tiền nhiệm, mọi thành phần của nó đều đã tiến hóa.
Cuộc sống của Atsu trước khi cầm kiếm cũng quan trọng như những ai cô chém giết bằng nó.
Atsu không phải là người thay thế cho Jin. Nơi mà cung tuyến và xung đột (nội tại và bên ngoài) của anh chủ yếu diễn ra tuyến tính một khi chúng ta kiểm soát anh, tôi đã thấy nhiều mặt của sự phát triển của Atsu qua cuộc đời cô đã định hình cô thành người như hiện tại. Cuộc sống của cô trước khi cầm kiếm cũng quan trọng như những ai cô chém giết bằng nó. Mỗi flashback phản ánh về người phụ nữ cô sau này trở thành và tại sao cô nhìn thế giới như vậy.
Jin nhận lấy danh hiệu ma quỷ để trở thành biểu tượng hy vọng và gieo nỗi sợ vào kẻ thù. Atsu bị gánh chịu danh hiệu onryo để phi nhân hóa cô.
Cô là một người khó đọc hơn nhiều từ đầu, tỏ ra lạnh lùng và ích kỷ. Nhưng càng tìm hiểu về quá khứ của Atsu và cách cô thể hiện đạo đức với người khác, tôi càng nhanh chóng yêu mến cô. Biết những gì cô đang chiến đấu chỉ sau khi cô đã mất nó là cực kỳ hiệu quả. Cô đồng cảm với mọi người, nhưng không phải với cái giá của mục tiêu riêng. Tuy nhiên, ngay cả điều đó cũng bị đặt câu hỏi theo những cách rất suy tư.

Mỗi mục tiêu trong danh sách giết của Atsu không chỉ là một cái tên để gạch bỏ bằng máu. Mỗi thành viên tôi nhắm mục tiêu là một chương đầy tính mơ hồ đạo đức và hậu quả, hoặc trong nhân vật riêng của họ hoặc trong cách họ thách thức quan điểm của Atsu về họ. Liệu báo thù bằng mọi giá có thực sự đáng không? Liệu mục đích có biện minh cho phương tiện? Việc giết người khác có thực sự mang lại hòa bình cho gia đình cô - liệu nó có mang lại hòa bình cho cô?
Tôi không đơn độc trong nhiệm vụ này. Atsu xây dựng một Wolf Pack gồm các đồng minh khắp Ezo mà xa hơn chỉ là một chức năng. Mỗi người từ từ mở lòng và tiết lộ một nhân vật trong nhiệm vụ riêng của họ để tìm kiếm sự cân bằng và hài hòa. Chỉ bằng cách làm việc cùng nhau chúng ta mới có thể đạt được điều đó. Một số rơi vào cái bẫy mà hầu hết game thế giới mở làm, nơi các nhân vật quá nhanh chóng chia sẻ những hối hận cá nhân nhất với một người lạ. Bất chấp những khởi đầu vụng về đó, việc thực hiện không bao giờ lung lay.
Hãy Để Thiên Nhiên Là Người Hướng Dẫn
Vẻ đẹp của Ezo vượt quá lời nói. Từ khoảnh khắc đầu tiên tôi nhảy qua cây cối và thấy thế giới rộng lớn, tràn ngập màu sắc và sự sống, đến những góc cuối cùng của bản đồ, không game nào có thể so sánh với nghệ thuật được trưng bày trong Ghost of Yotei. Đây là một thế giới tôi không bao giờ muốn rời khỏi. Mỗi cảnh quan và góc nhìn tôi bắt gặp đều đẹp đến đau lòng. Tôi không chắc môi trường sẽ khác biệt đủ để tạo tác động mạnh như chúng đã làm ở Tsushima một lần nữa, nhưng không game nào khác đã khiến tôi nghẹt thở như Ghost of Yotei.

Sự lộng lẫy thị giác của thế giới là động lực nhẹ nhàng cho lý do tại sao đó là một thế giới đáng chiến đấu ở Tsushima, nhưng xung đột về Ezo không phải ưu tiên chính của Atsu. Bối cảnh của một lực lượng thực dân di chuyển vào và áp bức một dân tộc bản địa - mà Atsu thuộc về - có thể là toàn bộ trọng tâm. Tuy nhiên, tôi thấy thế giới này như một sự cân bằng ngược lại với khát vọng báo thù của Atsu. Dù mọi thứ có tối tăm và tuyệt vọng đến đâu, vẫn còn vẻ đẹp và hòa bình trong thế giới.
Không game nào khác đã khiến tôi nghẹt thở như Ghost of Yotei. Nghệ thuật chỉ là một nửa của phương trình làm cho Ghost of Yotei trở thành game PS5 ấn tượng nhất tôi từng thấy. Cách Sucker Punch kết hợp mọi công cụ theo ý của mình là điều làm cho nó hơn tổng các phần. Đúng, Ghost of Yotei chạy tuyệt vời, nhưng nó vượt xa điều đó. Nhiều tiếng thở hổn hển tôi đề cập trong giờ đầu tiên là kết quả của game làm những điều chúng ta chỉ được nói là có thể, hoặc thấy trong khả năng hạn chế hơn cho đến thời điểm này.
Fast travel không nhanh - nó tức thì một cách đáng sợ. Tôi có ấn tượng rằng thời gian loading từ Ghost of Tsushima: Director's Cut là do nó là một port PS4 trên PS5, nhưng bằng cách nào đó các phù thủy công nghệ của Sucker Punch đã quản lý để thực hiện cùng một thủ thuật ở đây. Lần đầu tiên tôi mở bản đồ và fast travel đến một trại, mất nhiều thời gian hơn để não tôi xử lý rằng tôi đã ở đó khi bản đồ đóng lại so với thời gian game load.
Cũng ấn tượng không kém là sự chuyển tiếp tức thì giữa quá khứ và tương lai. Trong khi nó bị khóa ở một vị trí, đó là loại kỳ quan kỹ thuật mà chúng ta chỉ thấy gợi ý trong các game như Ratchet & Clank: Rift Apart và một khoảnh khắc ngắn trong Spider-Man 2.
Sucker Punch biết khi nào và ở đâu những điều khiển này có ý nghĩa nhất để thêm chiều sâu mà không tạo ra sự thất vọng. Gắn kết biểu hiện nghệ thuật và lợi thế kỹ thuật là DualSense. Cách sáng tạo và cụ thể mà Ghost of Yotei yêu cầu tôi sử dụng tay cầm vượt xa những gì ai có thể gọi là một mánh khóe. Những điều này không bao giờ can thiệp vào gameplay cốt lõi, chẳng hạn như nấu ăn ở trại, tìm nốt nhạc đúng khi chơi shamisen, hoặc rèn vũ khí. Viết tên bằng kanji với touchpad (theo thứ tự nét đúng, không kém) hoặc làm một bức Sumi-e về con hạc đứng trong nước ở chân núi đã tạo ra kết nối sâu sắc hơn giữa tôi và Atsu thay vì đẩy tôi ra ngoài. Sucker Punch biết khi nào và ở đâu những điều khiển này có ý nghĩa nhất để thêm chiều sâu mà không tạo ra sự thất vọng.
Có lẽ hình thức hiệu quả nhất của điều này là cách học sử dụng dual katana được xử lý, điều mà tôi không dám spoil.

Vũ khí mới, chẳng hạn như dual katana và odachi, thay thế stance từ game đầu tiên. Trong khi chúng phục vụ cùng chức năng, cảm thấy tự nhiên và thỏa mãn hơn nhiều khi counter kẻ thù bằng một công cụ riêng biệt. Kẻ thù cũng có khả năng thay đổi vũ khí của chúng, có nghĩa là tôi liên tục chảy giữa toàn bộ kho vũ khí trong một điệu nhảy đẫm máu. Combat là một sự cho-và-nhận hơn là một game oẳn tù tì.
Combat vẫn tập trung chủ yếu vào tấn công nhẹ và nặng, chặn, parry và né, với kẻ thù telegraph di chuyển bằng ánh sáng màu. Tấn công xanh vẫn cần được parry và tấn công đỏ được né, nhưng giờ có một ánh sáng vàng mới được thêm vào hỗn hợp cần được counter bằng tấn công tích điện. Thất bại trong việc làm điều này dẫn đến vũ khí của tôi bị đánh bay và một cuộc tranh giành điên cuồng để lấy lại nó để tự vệ.
Điểm trục trặc duy nhất trong combat là khi camera mất tập trung trong các trận đánh nhóm. Có một lock on lần này, mặc dù bạn cần bật nó trong cài đặt, nhưng 90% thời gian, tôi thấy nó không cần thiết. Tôi luôn có thể tấn công ai tôi muốn, nhưng tôi chỉ ước camera sẽ làm nhiều việc hơn một chút để khung hành động tốt hơn mà không cần sự tham gia trực tiếp của tôi.
Moveset của Atsu từ đầu là một cơ sở thỏa mãn mà vũ khí, kỹ năng, công cụ và trang bị bổ sung tiếp tục phát triển suốt thời gian. Ngay cả khi không, sự căng thẳng và điệu nhảy của mỗi cuộc đấu tay đôi được đặt trong một đấu trường đẹp như tranh vẽ sẽ đáng giá vé vào cửa. Kiếm và nâng cấp áo giáp và vũ khí của tôi cũng thỏa mãn như game cuối, nhưng twist về nâng cấp charm bằng cách đáp ứng các yêu cầu nhất định trong thế giới hoặc combat thêm một con đường khác cho progression giữa các nâng cấp lớn hơn.
Đó là một minh chứng cho vẻ đẹp choáng ngợp của game này rằng tôi không bao giờ muốn du ngoạn thật nhanh.
Các hoạt động trở lại trong thế giới cũng đã được làm lại và cắt giảm. Tôi cảm thấy như có khoảng cùng tổng số curiosity thu hút sự chú ý của tôi khỏi con đường chính, nhưng gấp đôi sự đa dạng. Tuy nhiên, một tiện ích mới làm cho việc tìm thấy chúng cảm thấy ít tự nhiên hơn so với game đầu tiên. Trong khi tôi vẫn để chim và cáo hướng dẫn tôi đến các khu vực ẩn, giờ cũng có một mapmaker bán cho tôi vị trí của suối nước nóng, bamboo strike và những thứ khác. Tôi không thể mua và khám phá toàn bộ bản đồ cùng một lúc, nhưng nó cướp đi tôi sự kỳ quặc tôi cảm thấy khi để thiên nhiên hướng dẫn tôi.

Đơn giản khám phá thế giới vẫn là một niềm vui, nhưng ngay cả ở đây, có những cải tiến đáng chú ý. Ngoài gió và động vật giúp hướng dẫn tôi, giữ tâm trí tôi trong thế giới game chứ không phải trên waypoint hoặc marker, cảnh quan chính nó là một hướng dẫn. Cưỡi ngựa qua những mảng hoa cho tôi tăng tốc độ, cũng như thu thập vật liệu. Tâm trí tôi luôn tập trung vào thế giới khi di chuyển, đưa ra những quyết định nhỏ và đi theo dòng chảy của đất đai thay vì cắt một con đường thẳng đến mục tiêu tiếp theo.
Sucker Punch đã xây dựng một tựa game là sự hài hòa hoàn hảo của mọi thành phần phát triển game. Mọi khía cạnh nghệ thuật, cơ chế và công nghệ của nó được sử dụng tối đa trong sự cân bằng hoàn hảo. Không một phần nào của Ghost of Yotei tỏa sáng hơn phần còn lại, và đó là bởi vì mỗi thành phần chảy vào những thành phần khác một cách tự nhiên đến mức chúng ngừng cảm thấy như những yếu tố riêng biệt. Hành trình của Atsu là một hành trình sẽ gắn bó với tôi, nhưng không phải vì thế giới tuyệt vời tôi khám phá, dàn nhân vật đáng nhớ tôi yêu mến, hay màn đấu kiếm kịch tính. Đó là cách chúng kết hợp hoàn hảo thông qua sức mạnh độc đáo của PS5 mang lại ấn tượng lâu dài. Chúng đều là những màu sắc khác nhau được sử dụng để vẽ bức tranh hoàn chỉnh là Ghost of Yotei. Tất cả đều mạnh mẽ riêng lẻ, nhưng cùng nhau tạo thành thứ gì đó vĩ đại hơn nhiều.






