Năm năm trước, vào thời điểm sắp có đợt phong tỏa Covid đầu tiên, tôi đã viết một bài báo đặt ra câu hỏi có vẻ cực kỳ chuyên biệt: tại sao một số người lại đảo ngược điều khiển khi chơi game 3D? Phần lớn người chơi nhấn xuống trên tay cầm để làm cho nhân vật trên màn hình nhìn xuống, và nhấn lên để nhìn lên. Nhưng có một nhóm thiểu số không nhỏ làm ngược lại, điều khiển avatar của họ giống như phi công điều khiển máy bay, kéo về phía sau để đi lên. Đối với hầu hết các game hiện đại, điều này đòi hỏi phải vào cài đặt và cấu hình lại điều khiển mặc định. Tại sao họ vẫn kiên trì như vậy?
Tôi nghĩ chỉ có một vài game thủ hardcore sẽ quan tâm đến câu hỏi này. Thay vào đó, hơn một triệu người đã đọc bài viết, và cuộc tranh luận sau đó đã thu hút sự chú ý của Tiến sĩ Jennifer Corbett (được trích dẫn trong bài viết gốc) và Tiến sĩ Jaap Munneke, lúc đó đang làm việc tại Phòng thí nghiệm Nhận thức Thị giác và Chú ý của Đại học Brunel London.
Vào thời điểm đó, hai người đang tiến hành nghiên cứu về khoa học thị giác và khoa học thần kinh nhận thức, nhưng khi đất nước bị phong tỏa, họ không còn có thể thử nghiệm với các tình nguyện viên trong phòng thí nghiệm. Câu hỏi về việc đảo ngược điều khiển đã cung cấp cơ hội hoàn hảo để nghiên cứu khoa học thần kinh về tương tác người-máy tính sử dụng các đối tượng từ xa. Họ kêu gọi các game thủ sẵn sàng giúp nghiên cứu lý do đằng sau việc đảo ngược điều khiển và nhận được hàng trăm phản hồi.
Và không chỉ các game thủ quan tâm. "Thợ máy, người vận hành thiết bị, phi công, nhà thiết kế, bác sĩ phẫu thuật – mọi người từ rất nhiều nền tảng khác nhau đã liên hệ," Corbett nói. "Bởi vì có quá nhiều câu trả lời khác nhau, chúng tôi nhận ra mình có rất nhiều tài liệu khoa học để xem xét để thiết kế nghiên cứu tốt nhất có thể. Phản hồi của độc giả đã biến nghiên cứu này thành nghiên cứu đầu tiên thuộc loại này cố gắng tìm ra những yếu tố thực sự định hình cách người dùng cấu hình tay cầm của họ. Kinh nghiệm cá nhân, game yêu thích, các thể loại khác nhau, tuổi tác, console, cách bạn cuộn chuột... tất cả những điều này đều có thể liên quan."
Tháng này, cặp đôi đã công bố phát hiện của họ trong một bài báo có tiêu đề "Tại sao đảo ngược trục? Tối ưu hóa tương tác giữa người dùng, giao diện và màn hình hiển thị trực quan trong môi trường 3D". Và lý do tại sao một số người đảo ngược điều khiển? Nó phức tạp.
Quá trình bắt đầu với việc người tham gia hoàn thành một cuộc khảo sát về nền tảng và kinh nghiệm chơi game của họ. "Nhiều người nói với chúng tôi rằng chơi trình mô phỏng bay, sử dụng một loại console nhất định, hoặc game đầu tiên họ chơi là lý do họ thích đảo ngược hay không," Corbett nói. "Nhiều người cũng nói họ đã thay đổi sở thích theo thời gian. Chúng tôi đã thêm một phần hoàn toàn mới vào nghiên cứu dựa trên tất cả phản hồi này."

Nhưng Corbett và Munneke, hiện đang làm việc tại MIT và Đại học Northeastern tương ứng, chắc chắn rằng cũng sẽ có những thành phần nhận thức quan trọng đối với câu hỏi đảo ngược mà chỉ có thể được đo lường thông qua các phản ứng hành vi. Vì vậy họ đã thiết kế một bảng câu hỏi và một loạt bốn thí nghiệm mà người tham gia sẽ tham gia trong khi được hướng dẫn và quan sát qua Zoom. Như Corbett giải thích: "Họ phải xoay các hình dạng ngẫu nhiên trong đầu, đứng ở góc nhìn của một đối tượng 'avatar' trong hình ảnh, xác định hướng nghiêng của thứ gì đó trong nền nghiêng khác nhau, và vượt qua 'hiệu ứng Simon' điển hình khi khó phản ứng hơn khi mục tiêu ở phía đối diện so với cùng phía màn hình với nút phản ứng. Sau đó chúng tôi sử dụng một số thuật toán máy học để giúp chúng tôi sắp xếp tất cả dữ liệu khảo sát và thí nghiệm này và chọn ra sự kết hợp nào của tất cả những điều này giải thích tốt nhất việc liệu ai đó có đảo ngược hay không."
Điều họ khám phá thông qua thử nghiệm nhận thức là rất nhiều giả định được đưa ra xung quanh sở thích điều khiển đều sai. "Không có lý do nào mà mọi người đưa ra [để đảo ngược điều khiển] có liên quan gì đến việc họ có thực sự đảo ngược hay không," Corbett nói. "Hóa ra yếu tố dự đoán nhất trong tất cả các yếu tố chúng tôi đo lường là tốc độ game thủ có thể xoay mọi thứ trong đầu và vượt qua hiệu ứng Simon. Họ càng nhanh, họ càng ít có khả năng đảo ngược. Những người nói họ đôi khi đảo ngược chậm nhất trong những nhiệm vụ này." Vậy điều này có nghĩa là những người không đảo ngược là game thủ giỏi hơn? Không, Corbett nói. "Mặc dù họ có xu hướng nhanh hơn, họ không có câu trả lời đúng nhiều hơn những người đảo ngược, những người thực sự chính xác hơn một chút."

Tóm lại, các game thủ nghĩ họ là người đảo ngược hoặc không đảo ngược vì cách họ lần đầu tiếp xúc với điều khiển game. Ai đó chơi nhiều trình mô phỏng bay trong những năm 1980 có thể đã vô thức dạy mình đảo ngược và giờ họ coi đó là sở thích bẩm sinh; ngược lại, một game thủ lớn lên trong những năm 2000, khi điều khiển không đảo ngược trở nên phổ biến có thể nghĩ họ tự nhiên là người không đảo ngược. Tuy nhiên, các thử nghiệm nhận thức cho thấy điều khác. Nhiều khả năng bạn đảo ngược hoặc không đảo ngược do cách não bộ nhận thức các vật thể trong không gian 3D.
Do đó, Corbett nói rằng việc thử cài đặt tay cầm mà bạn hiện không sử dụng có thể cải thiện bạn như một game thủ. "Những người không đảo ngược nên thử đảo ngược – và những người đảo ngược nên thử không đảo ngược một lần nữa," cô nói. "Bạn thậm chí có thể muốn ép mình kiên trì với nó trong vài giờ. Mọi người đã học một cách. Điều đó không có nghĩa họ sẽ không học cách khác thậm chí tốt hơn. Một ví dụ tốt là thuận tay trái. Cho đến giữa thế kỷ 20, trẻ em thuận tay trái bị ép viết bằng tay phải, gây ra khó khăn viết chữ và vấn đề học tập suốt đời cho một số người. Nhiều người lớn tuổi vẫn không nhận ra họ tự nhiên thuận tay trái và có thể viết/vẽ tốt hơn nhiều nếu họ chuyển lại."
Thông qua nghiên cứu này, Corbett và Munneke đã xác định rằng có những quá trình nhận thức phức tạp và thường vô thức liên quan đến cách cá nhân sử dụng tay cầm, và những điều này có thể có tác động quan trọng không chỉ đối với phần cứng game mà còn cho bất kỳ giao diện người-máy tính nào, từ điều khiển máy bay đến thiết bị phẫu thuật. Họ đã có thể thiết kế một khung để đánh giá cách cấu hình điều khiển tốt nhất cho bất kỳ cá nhân nào và hiện đã cung cấp điều đó thông qua bài báo nghiên cứu của họ.

"Công việc này đã mở mắt chúng tôi về tiềm năng to lớn mà việc tối ưu hóa cài đặt đảo ngược có để thúc đẩy sự hợp tác người-máy," Corbett nói. "Rất nhiều công nghệ đang ghép nối con người với AI và các máy móc khác để tăng cường những gì chúng ta có thể làm một mình. Hiểu cách một cá nhân nhất định thực hiện tốt nhất với một thiết lập nhất định (cấu hình tay cầm, vị trí màn hình, liệu họ đang cố gắng bắn trúng mục tiêu hay tránh) có thể cho phép tương tác mượt mà hơn nhiều giữa con người và máy móc trong nhiều tình huống từ hợp tác với người chơi AI để đánh bại boss, đến ngăn ngừa tổn thương mô nội tạng tinh tế khi thực hiện phẫu thuật nội soi phức tạp."
Vậy là điều bắt đầu như một câu hỏi nhàn rỗi, giờ đã trở thành một bài báo nghiên cứu nhận thức được xuất bản. Một ấn phẩm khoa học đã trích dẫn nó và các yêu cầu phỏng vấn đang đổ về từ podcast và Youtuber. Còn về điều tôi rút ra? "Phát hiện đáng ngạc nhiên nhất đối với game thủ [không đảo ngược] là họ có thể thực hiện tốt hơn nếu họ luyện tập với sơ đồ điều khiển đảo ngược," Corbett nói. "Có thể không, nhưng với những phát hiện của chúng tôi, chắc chắn đáng thử vì nó có thể cải thiện đáng kể lối chơi cạnh tranh!"








