Nhà phát triển Lunar Software đã hủy trò chơi vào năm 2016 trước khi bắt đầu phát triển lại từ đầu như một hành động cống hiến cực độ.
Đã 13 năm dài kể từ lần cuối Aaron Foster nói chuyện với The Verge. Khi đó, studio tí hon ba người Lunar Software đang quảng bá game kinh dị khoa học viễn tưởng Routine với một tầm nhìn nổi bật: Foster hy vọng hút người chơi vào sự hoang vắng rờn rợn của bối cảnh căn cứ Mặt Trăng, vừa nhập vai vừa chân thực. Foster kết thúc buổi phỏng vấn bằng cách né câu hỏi về ngày phát hành. Với 13 năm nhìn lại, đó là một câu nói tiết chế “kinh điển”. “Làm một trò chơi hay quan trọng hơn một deadline cứng,” anh nói. “Nên chúng tôi sẽ để mọi thứ linh hoạt lúc này.”
Giờ đây, gần một thập kỷ rưỡi sau, Routine đã phát hành trên Steam và Xbox. Tốt hơn nữa, trò chơi dường như hầu như không mang dấu vết của quá trình phát triển hỗn loạn và kéo dài. Đây là sci‑fi đẹp mắt với một trong những thiết kế diegetic (mọi thứ hiển thị đều thuộc thế giới trò chơi) tận tâm nhất trong một video game. Không có heads‑up display (HUD) và không có thanh máu, cũng không có dòng chữ toàn tri chỉ bạn phải đi đâu. Thay vào đó, bạn phải chú ý đến mọi thứ. Sự tập trung trò chơi đòi hỏi có thể khiến bạn thực sự nghiêng người vào màn hình; nó có thể khiến bạn cảm giác như đang ở đó, nhập vào không gian vật lý của căn cứ Mặt Trăng.
Foster đã làm trò chơi cho một nhóm người chơi rất cụ thể, bao gồm chính anh. “Tôi trân trọng cảm giác khi đang chơi mà quên mất mình đang chơi game,” anh nói trong một cuộc phỏng vấn mới với The Verge. “Thường thì UI kéo bạn ra khỏi trải nghiệm.” Foster — phụ trách nghệ thuật và thiết kế của game — nói rằng anh và cộng sự, trợ lý trưởng nghệ sĩ và nhà thiết kế Jemma Hughes, nỗ lực rất lớn để nuôi dưỡng kiểu trải nghiệm này ngay cả trong những trò chơi vốn không thiết kế cho nó. Cả hai từng chơi game sinh tồn nhiều người trực tuyến Conan Exiles với một “quy tắc tự đặt”: không ai được nhìn bản đồ. “Chúng tôi chỉ có thể điều hướng thế giới bằng trí nhớ,” Foster nói, “và điều đó thay đổi cách bạn tương tác với không gian.”
Cosmonaut Assistance Tool, hay CAT, là ví dụ rõ nhất về việc Lunar Software đã đẩy phương pháp diegetic đi xa đến mức nào trong Routine. CAT là một thiết bị điện tử đa năng thô kệch với phong cách cục mịch lấy cảm hứng thập niên 1980. Bạn có thể cầm nó như một khẩu súng, nhắm reticle qua một màn hình nhỏ độ phân giải thấp, bắn tia điện vào những robot đáng sợ rình rập trong trạm. Bạn cũng có thể giơ CAT lên, để lộ các nút ở cạnh và một thanh hiển thị mức pin còn lại. Nhấn một nút và, nếu bạn đang đứng cạnh một terminal có projector, menu trong game (theo dõi mục tiêu và thông tin hữu ích khác) sẽ xuất hiện. Không có cách truy cập menu theo kiểu nhấn Start hay Esc; menu phải được truy cập thông qua thế giới trong game.
CAT và bầu không khí u ám tổng thể đã hiện diện ngay trong trailer đầu tiên năm 2012. Không lâu trước đó, Foster đã nghỉ việc khỏi vị trí nghệ sĩ môi trường 3D tại Eurocom, một studio lớn ở Anh chuyên game bản quyền. Anh cảm thấy kiệt sức và không được thỏa mãn sáng tạo, thường làm dự án cá nhân vào buổi tối. Cuộc sống kép khắc nghiệt này khiến anh dùng quá liều caffeine. Anh không thể tập trung vào bất kỳ công việc nào và bị chảy máu cam.
Ban đầu, Foster hình dung Routine như một “walking simulator” kiểu Dear Esther. “Tôi nghĩ mình có thể làm thứ nổi bật về mặt thị giác, dù không có phần viết tuyệt vời như Dan Pinchbeck,” anh nói. Không lâu sau, lập trình viên Pete Dissler gia nhập, đồng nghĩa có thể triển khai các hệ thống phức tạp hơn. Năm 2011, Foster, Dissler và Hughes lập Lunar Software, chuyển vào chung một căn hộ ở Preston, thị trấn công nghiệp miền bắc nước Anh. Họ trở thành một “ban nhạc” ba người gắn kết. Foster và Hughes đến giờ vẫn sống trong căn hộ đó; họ thành đôi trong giai đoạn đầu sản xuất.
Một thời gian, quá trình sản xuất Routine diễn ra suôn sẻ. Đội ngũ xây dựng môi trường và cơ chế, trong khi Mick Gordon — nhà soạn nhạc và thiết kế âm thanh của các tựa như Prey và Doom — gia nhập bộ ba, thiết kế bức tranh âm thanh cơ khí tinh xảo (hãy lắng nghe tiếng rì rầm và tiếng lách cách của cơ chế bên trong cánh cửa). Thế nhưng dần dần, trò chơi bắt đầu mất trọng tâm. “Chúng tôi cố giải quyết vấn đề bằng thiết kế bằng cách ném thêm nhiều thứ vào: nhiều môi trường để di chuyển, thêm cái này, cái kia. Không thứ nào thêm giá trị cho trải nghiệm,” Foster nói. “Nó như một trải nghiệm rất nông mà chúng tôi không ở vị thế sáng tạo đủ tốt để sửa.”
Một trailer ngày phát hành xuất hiện năm 2016; đội ngũ lỡ deadline đó. Vấn đề sức khỏe ập đến với các thành viên; số tiền tiết kiệm cạn kiệt. Foster và Hughes phải dựa vào bố mẹ của Hughes để hỗ trợ tài chính. “Chúng tôi không tự trả lương,” Hughes nói. “Chúng tôi chạy bằng hơi.” Một số người nhận việc hợp đồng; số khác làm việc vặt. Trên thực tế, phát triển đóng băng.

Sau đó, năm 2020, những tia hy vọng le lói. Lunar đã pitch một nguyên mẫu cho trò chơi khác về một chú ếch săn tiền thưởng — dự án họ làm để giữ tinh thần — với Raw Fury. Nhà phát hành lại quan tâm hơn đến việc hồi sinh dự án đã xếp xó của Lunar. “Họ bảo, ‘Không phải các bạn đang làm Routine sao? Cảm nghĩ của các bạn về việc quay lại dự án đó thế nào?’” Foster nhớ lại. “‘Rất, rất là tích cực,’” anh nói với họ.
Nhiều nhà phát triển dành nhiều năm cho dự án đam mê: tựa mô phỏng đời sống tự truyện Consume Me được làm trong 10 năm; các Metroidvania được khen ngợi như Ultros và Animal Well, và chuyến phiêu lưu bóng đá tuyệt đẹp Despelote, đều mất khoảng 7 năm. Có vô số câu chuyện “địa ngục phát triển” của bom tấn: Duke Nukem Forever và Beyond Good and Evil 2 còn đang kéo dài. Nhưng Routine là một trường hợp độc đáo. Ngay đầu giai đoạn thứ hai của dự án, Foster và cộng sự nhận ra một điều. “Về cơ bản chúng tôi đang làm một bản remake trò chơi của chính mình,” anh nói. “Nhưng khi trò chơi chưa từng phát hành. Thật rất lạ.”
“Về cơ bản chúng tôi đang làm một bản remake trò chơi của chính mình.”
Nhiệm vụ ban đầu lớn nhất của Lunar trong lần trở lại là tạo hầu như mọi thứ từ đầu khi họ chuyển sản xuất từ Unreal Engine 3 khá tầm thường sang người kế nhiệm của nó. Đội ngũ mượn kỹ thuật tạo texture từ Star Citizen, và phần ánh sáng trông mê hoặc là vì được “nướng” sẵn vào các level, khuếch tán tự nhiên qua mọi hành lang dài.
Trong những khoảnh khắc căng thẳng nhất của Routine, những kẻ thù cồng kềnh — có lẽ đã thấy chiếc mũ bảo hiểm của bạn ló ra sau quầy — sẽ tấn công rầm rập. Có những cánh cửa bạn có thể đóng để tạm thời chặn chúng, trừ khi bạn loay hoay đóng một cánh vì bạn phải nhắm con trỏ vào chính màn hình terminal chứ không tự động khóa vào nó. Đó là phong cách giao diện “mượn” từ Doom 3 và đại diện cho tổng thể Routine: Riff trên cái quen nhưng vẫn khiến nó mới mẻ.
Với từng ấy công việc, đội ngũ duy trì động lực suốt thời gian dài như thế nào? “Chúng tôi không thể sống trong một thế giới nơi Routine không ra mắt,” Hughes nói. Foster — 26 tuổi khi dự án bắt đầu và giờ đã 40 — coi sự cống hiến là lý do chủ đạo giúp họ đi tiếp. “Nếu chúng tôi không yêu Routine đến thế, nó đã không đưa chúng tôi vượt qua thời kỳ khó khăn.”






