Metroid Prime 4: Beyond mở ra bằng một trận chiến quy mô lớn khi Samus đến hỗ trợ quân Liên Đoàn. Màn trình diễn khoa học viễn tưởng đậm tính hành động này chẳng lạc quẻ nếu đặt trong một trò Halo, báo hiệu một cách tiếp cận rất khác cho dòng Metroid. Tuy vậy, dù đúng là có rời xa công thức truyền thống của Metroid Prime — đặc biệt nhấn mạnh tương tác với nhân vật Liên Đoàn và combat — phần lớn Prime 4 vẫn là một hậu bản được chế tác tốt, làm đúng điều Prime giỏi nhất. Kết quả là một màn trở lại thỏa mãn sau thời gian dài chờ đợi, nắm bắt cực tốt những nền tảng của Prime, nhưng lúc thử nghiệm ý tưởng mới thì khi hay khi dở.
Trận chiến lớn kiêm hướng dẫn mở đầu là giữa Liên Đoàn và một liên minh lỏng lẻo của Space Pirates, dưới trướng Sylux — đối thủ của Samus Aran từng xuất hiện trước đây nhưng chưa bao giờ nổi bật đến thế. Bằng cách nào đó Sylux đang điều khiển Metroid, nhưng trước mắt, mối bận tâm chính của Liên Đoàn là thu giữ một cổ vật trước khi nó bị phe Sylux chiếm đoạt. Khi nhiệm vụ đó đổ bể tệ hại, cổ vật dịch chuyển Samus đến Viewros — một hành tinh hấp hối với chủng loài có trí khôn, Lamorn, đã diệt vong từ lâu. Samus nhanh chóng tìm thấy một Pha Lê Tâm Linh, trao cho cô khả năng giao tiếp với công nghệ Lamorn. Rõ ràng Samus không đơn độc — có vẻ Sylux cũng đã bị đưa tới đây, kèm theo một số thiết bị và nhân sự của Liên Đoàn. Tất cả đều mắc kẹt trên tảng đá sắp chết này, trừ khi tìm ra lối thoát. Tuy nhiên, các bản ghi cho thấy người Lamorn xem người mang Pha Lê Tâm Linh là “Kẻ Được Chọn”, theo nghĩa một vị cứu tinh. Đã quá muộn để cứu người Lamorn, nhưng họ muốn lưu giữ lịch sử và văn hóa, nên đã chuẩn bị một “Trái Ký Ức” để Kẻ Được Chọn mang rời hành tinh bằng Cổng Dịch Chuyển Tối Thượng của họ. Khía cạnh này gợi buồn đúng mực: bạn không cứu được người Lamorn, nhưng có thể gìn giữ điều họ coi trọng nhất. Nhiệm vụ của bạn vì thế có hai vế: mang Trái Ký Ức đến một thế giới khác, và qua đó truy cập công nghệ dịch chuyển giúp cứu bạn cùng các binh sĩ Liên Đoàn mắc kẹt. Bắt đầu cuộc phiêu lưu.
Công nghệ liên kết tâm linh của Lamorn tương tự bộ nâng cấp thường thấy của Samus, nhưng có “xoắn” tâm linh. Bạn sớm có Tia Điều Khiển, biến thể tâm linh của cú bắn tích điện, cho phép bạn điều khiển quỹ đạo đạn giữa không trung để lách qua góc khuất; và Bom Tâm Linh, tạo một “đốm” tâm linh từ bom để cấp năng lượng cho thiết bị tâm linh. Đây là các biến tấu thú vị, nhưng đôi lúc hơi lằng nhằng. Ví dụ, Bom Tâm Linh buộc bạn vào Morph Ball, giữ A để tạo đốm, rồi thoát Morph Ball, chuyển sang Kính Tâm Linh, sau đó mới “nhặt” đốm. Sau khi quen, nó cũng trôi chảy, nhưng đáng ra có thể đơn giản hơn.
Bạn còn nhận thêm Vi-O-La, một mô-tô kiểu Tron giúp băng qua vùng đất rộng lớn ngăn cách các trung tâm nhiệm vụ. Ban đầu, Vi-O-La dễ tạo cảm giác chỉ như công cụ vượt sa mạc Viewros. Tuy nhiên, theo thời gian, cảm nhận cải thiện dần: tay lái lúc đầu cứng và thiếu tự nhiên so với các game đua thuần túy, nhưng khi quen nhịp, các cú cua gắt trở nên mượt mà, đã tay — dù phần nào bị lãng phí trong một thế giới mở khá trống. Đây cũng là ví dụ khác về cách bố trí điều khiển “lạ lùng” của Prime 4: mặc định Vi-O-La được gán vào nút +/Start của Switch, còn bản đồ và menu ở -/Select. Cách này có lẽ nhằm giúp lên xuống Vi-O-La thật nhanh, và đúng là mang lại cảm giác “đã”. Nhưng mặt trái là phản xạ nhấn Start để tạm dừng rất dễ dẫn tới việc gọi Vi-O-La nhầm — hoặc thường xuyên gặp thông báo “không khả dụng” khi đang ở sâu trong khu thám hiểm.

Sự hiện diện của binh sĩ Liên Đoàn khiến Prime 4 dày đặc nhân vật hơn các chuyến phiêu lưu thường thấy của Samus, và đây là lựa chọn dễ gây chia rẽ. Đồng đội đầu tiên, Myles MacKenzie, dẫn dắt người chơi qua giai đoạn mở đầu rồi dần lùi về hậu cảnh. Với những ai lo ngại một “mọt sách lắm lời” làm gián đoạn trải nghiệm Metroid, thực tế anh chủ yếu hoạt động như hệ gợi ý tùy chọn qua radio. Song song đó, người chơi thường xuyên gặp các đồng minh mới theo những khuôn mẫu quân sự quen thuộc: xạ thủ cô độc, trung sĩ cộc cằn, tân binh nhiệt huyết. Câu chuyện xoay quanh họ khá nhiều; diễn xuất ổn và dần tạo thiện cảm giống như Vi-O-La, nhưng các nhân vật vẫn mang tính khuôn mẫu. Bên cạnh đó, sự im lặng tuyệt đối của Samus trở nên nổi bật, khiến cô gần như chỉ tương tác bằng các câu trả lời “có/không”.
Phần lớn, việc nhấn nhân vật không làm mất đi nét cô độc đặc trưng của Metroid. Thế giới mở ra sau khi bạn tìm hai chìa Cổng Dịch Chuyển Tối Thượng đầu tiên; ba chìa còn lại về cơ bản nằm ở ba “góc” của thế giới mở. Khi lặn vào các khu đó, cảm giác “Prime cổ điển” trở lại, bạn tự mình khám phá và mò bí mật. Ice Belt là ví dụ đắt giá: cô quạnh, rờn rợn, gần như tĩnh lặng, nhưng luôn vương vấn hiểm họa. Đây cũng là một trong những khu giàu chuyện nhất, khi bạn từ từ ghép nối sự thật kinh hoàng về thế giới và số phận Lamorn. Flare Pool thì nặng combat, thậm chí có yếu tố “đánh đội” với nhiều nhân vật khác. Đồng đội Liên Đoàn có thể chết dẫn đến Game Over nếu bạn không kịp hồi bằng cú “đỡ tâm linh” nhanh. Việc này không xảy ra thường xuyên, nhưng thật khó chịu khi nhiệm vụ chợt kết thúc vì không kịp tiếp cận — nhất là cú tăng độ khó gắt gần cuối.
Cách thiết kế này khiến các khu vực có cảm giác “theo tập”, nhưng không rời rạc. Nó gợi tới nhớ lúc chui sâu vào Brinstar trong Super Metroid, bới tung rồi mới trồi lên sau nhiều giờ để tìm tới quần sinh thái tiếp theo. Các phân đoạn nặng chiến đấu là những nhịp “giải tỏa”, giúp nhịp điệu thăm dò chảy đều.
Tuy vậy, mức độ “dắt tay” lúc hợp lúc không. Ở đầu game, Myles nhắc không nên bỏ sót thứ gì trong một khu vực; ban đầu dễ gây khó chịu vì tưởng chỉ nói về các vật phẩm ẩn. Về sau mới rõ đó là món đồ then chốt cho nhiệm vụ và anh đang cố gợi ý. Nhưng cũng có lúc gây phiền: lần đầu nhặt chip nguyên tố để mở khóa vũ khí mới, lời nhắc quay về trại để cài đặt là hợp lý. Đến chip thứ ba, quy trình đã quá rõ, không cần Myles tiếp tục nhắc hay tự đặt waypoint — thậm chí còn thường đã quay về trại trước khi lời nhắc vang lên.
Khi lang thang thế giới mở, bạn hay bắt gặp và phá các tinh thể xanh, làm đầy một “thanh mục tiêu” trong nhật ký nhiệm vụ để phục hồi Trái Ký Ức. Đồng hồ này nạp cực chậm, và chỉ gom tinh thể trên đường tới các trung tâm nhiệm vụ không đủ đầy trước lúc tôi sẵn sàng vào endgame. Thế là tôi phải cày sa mạc kiếm tinh thể — cảm giác như “luyện cấp” trong RPG: không quá tệ, nhưng nhạt và không phải thứ tôi tìm ở Metroid.
Có hai góc nhìn về sa mạc rộng ngăn cách các trung tâm nhiệm vụ. Một mặt, khung cảnh hoang vu làm nổi bật cảm giác một thế giới đang hấp hối, còn người chơi chỉ như hạt cát nhỏ bé trên một hành tinh xa xôi. Việc định hướng khá trực quan nhờ những cấu trúc khổng lồ đóng vai trò mốc. Mặt khác, độ rộng thuần túy của thế giới mở chưa thực sự thuyết phục; những phút di chuyển giữa các điểm đến dễ trở nên mệt mỏi. Dù Vi-O-La dần tạo được thiện cảm, mong muốn có dịch chuyển nhanh vẫn hiện hữu. Rõ nhất là các lần quay về trại diễn ra khá thường xuyên: trước hết phải lái xe về cổng, rồi bị “bắn” từ đại bác về khu Fury Green, với hoạt ảnh che một lượt tải khá dài.

Hệ thống lưu cũng làm giảm hứng quay lại Prime 4 sau khi hoàn thành game. Trước phần cuối, có cảnh báo “điểm không thể quay lại”, thường gợi ý rằng có thể nạp save cũ để tiếp tục gom nâng cấp. Tuy nhiên, auto-save sẽ khóa người chơi trong khu vực cuối, không có cách rõ ràng để lùi; còn save thường — kích hoạt khi Samus vào trạm lưu — bị ghi đè thành “Mission Complete”, nạp lên sẽ nhắc bắt đầu game mới. Nếu điểm không thể quay lại thực sự ghi đè toàn bộ save, việc sao lưu trước là cần thiết, nhưng trò chơi không nói rõ. Kết quả là không còn một save cuối game để quay lại khám phá.
Ở phần cốt lõi của Metroid Prime, Beyond tỏa sáng. Thiết kế khám phá kiểu “metroidvania” ở đẳng cấp cao, với trục nhiệm vụ rõ ràng — không để người chơi lạc lối quá lâu — đồng thời giấu vô số bí mật để thưởng cho sự tò mò. Những khe nhỏ hay chi tiết “lệch” thường mang lại phần thưởng xứng đáng. Sa mạc tuy thưa thớt, không sống động như các bản Zelda gần đây, nhưng vẫn chứa những “túi” câu đố tùy chọn, nơi ẩn một số nâng cấp tốt nhất. Trọng tâm vào các năng lực Tâm Linh khéo léo khuyến khích quét môi trường liên tục, hỗ trợ khám phá và săn bí mật. Nếu các bản Prime trước khiến kính quét tách biệt khỏi lối chơi thường, thì giờ đây hai yếu tố hòa quyện, giúp trải nghiệm khám phá liền mạch hơn.
Combat mượt và nhạy, một phần nhờ 60 khung hình/giây ở “Chế Độ Chất Lượng” trên Switch 2. Khóa mục tiêu có thể là “nạng”, nhưng ở đây lại là một lớp kỹ năng: kẻ địch hay lao khỏi tâm khóa, buộc bạn đón đầu hướng di chuyển dù khóa vẫn bám chuyển động lớn. Chuyển đổi tự do giữa điều khiển Joy-Con kiểu “remote” và chế độ chuột, không cần vào menu, là mánh phần cứng ấn tượng và hữu dụng gameplay. Tất cả cũng phát huy trong các trận boss — thuộc hàng hay và đáng nhớ nhất series. Chúng thách thức, khác biệt, và mỗi thiết kế boss đều đưa hình ảnh Metroid như loài ngoại lai ký sinh trên sinh vật bản địa như những u bướu. Nhìn chỗ sinh học của sinh vật “mọc” Metroid lúc nào cũng thú vị, và thật lòng là hơi rợn.
Chị
Tất cả được trình bày với độ trung thực hình ảnh trên Switch 2 thuộc hàng tốt nhất từng thấy trên hệ máy Nintendo. Đôi khi vài chi tiết còn sần — như thảm thực vật ở Fury Green, hay lưới kim loại công nghiệp ở Volt Forge — nhưng nhiều lúc thật sự choáng ngợp. Phòng thí nghiệm băng giá của Ice Belt, hay vẻ đẹp tương lai trong kiến trúc Lamorn ở các di vật, đặc biệt ấn tượng. Dĩ nhiên không bằng PC hay console mạnh hơn, nhưng trò chơi vẫn rất đẹp. Tôi cũng mê bộ giáp mới của Samus; các cận cảnh cắt cảnh cho thấy rõ lớp chất liệu, kết cấu, giúp nó “lên hình” tuyệt vời.
Metroid Prime 4: Beyond đôi khi mang cảm giác của một quá trình phát triển dài và lận đận. Có lúc nó như “khoang thời gian” gom các xu hướng đã đến rồi đi suốt thập kỷ, như thế giới mở thưa vắng hay bắn đội với đồng đội AI. Những yếu tố đó làm ổn, nhưng không tinh luyện bằng phần khám phá và kể chuyện theo kiểu Prime truyền thống. Metroid Prime 4: Beyond có chỗ khập khiễng và lộn xộn, nhưng khi đạt phong độ, nó chạm tới — thậm chí vượt qua — những khoảnh khắc hay nhất mà series từng mang lại.






